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騎車戴什麼手套 2024-11-24 11:53:03

zbrush怎麼製作裙子

發布時間: 2024-10-21 09:41:11

㈠ 如何用zbrush製作娜塔莉波特曼《黑天鵝》寫實模型用zbrush製作娜塔莉波特曼《黑天鵝》寫實模型的方法

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用zbrush製作娜塔莉波特曼《黑天鵝》寫實模型的教程

雕刻

對於這個形象,我選了個姿勢,你可以經常在電影中看到的舞蹈姿勢,這是很常見的芭蕾舞劇。我用了一個在互聯網上發現的cosplay的照片,並勾勒出來以了解芭蕾舞演員的姿態。因為COSPLAYER的體型和電影里娜塔莉波特曼有很大不同,這是所有我可以使用的圖像。缺乏參考資料肯定是製作這一形象最大的挑戰。

像往常一樣,我開始用ZSpheres,並試圖保持對稱的造型,只要可能,我總是試圖正確地定型它,使用數量最少的多邊形。

基於前面的姿態的研究,我開始在主體和肌肉的總體方向製作。胳膊和手是最大的挑戰,在同一時間拉伸背部和放鬆的優美姿勢。了解身體的流動是重要的,尤其是在這樣的圖像,其中所塑造姿態是很重要的。

她的身體肌肉的構建是一個挑戰,這要歸功於她很苗條,找到正確的平衡真的很難,但這是很可能在整個過程中最有意義的挑戰。

我主要是用Clay,ClayBuilp,DamianStandard和Pinchbrushes筆刷進行雕刻。

為了實現了優美,芭蕾舞演員的姿勢是挑戰性的,但也是具有美感的

由於人物很年輕,圖像原先計劃是2K像素最大的,我沒有浪費太多時間在小的細節,如皺紋和毛孔。我只是增加了一個小的噪波稍微打破了皮膚的均勻性。

一位年輕的,小的人物並不像一個更大,更老的那樣需要盡可能多的皮膚細節

頭發對於頭發,我在頭上另一層簡單的雕刻,一個球體造型頭發卷在腦後。我也用了纖維網對在她的頭和脖子後面的鬆散的頭發,所以可以由一個背光來照明,但他們最終太小,小到甚至不能看到。

雕刻的頭發是一個簡單的過程

服裝

由於整件衣服是非常復雜的,我有一個接近的最後效果,所以我決定改變了很多,並最終使之成為相當標准化效果。對於服裝我用相同的刷子和以前一樣,也是對肘和角部分使用DynamicTrimbrush。

緊身胸衣

緊身胸衣是剛剛的提取她的身體的面,然後在收緊的褶皺部分的接縫和更大的褶皺在後面雕刻,在她的隆起的地方完成。再次,因為我是在低細節的級別來製作,我避免過度增加級別,以保持圖像連貫。

保持簡單的緊身胸衣,使圖像保持一致束腹的頂部,更多的裝飾部分,也是提取身體面的工具。然後製作緊身衣的花紋圖案

施加到緊身胸衣的頂花圖案

看過黑天鵝電影的海報,我注意到,妮娜在她的頭飾和在她的衣服有一些小寶石。可以使用3dsMax(盡管這是有可能在ZBrush中雕刻)製作,我模擬一個小寶石,使插入筆刷菜單。我製作的頭飾和與所述筆刷製作小寶石的緊身胸衣的頂部。

寶石的添加加強了我的造型和人物之間的聯系

羽毛

羽毛是總體設計中的重要組成部分

裙子

對於多層的裙子,我用一個圓柱體的頂部。並使用polygroups隔離的頂端部分部分。然後我用徑向對稱給它那經典、折疊式的外觀。

標志性芭蕾舞裙是利用cylinder和radialsymmetry得到的

我在給它雕刻一點來減少重復,然後復制和微微地旋轉SubTool給它更多的層。

我用邊緣圈和孤立部分給它那立體織物邊緣。在最上面一層的表面,我降低為低級和用網狀使用交叉小結構來模擬一個薄薄的網。

最上層的裙子,類似於一張薄薄的織物網

鞋子

這雙鞋進行提取它們的各種元素,並給予他們一些快速的褶皺,使用相同的工具。

一名芭蕾舞演員服飾的另一個標志性一部分

有羽毛的腰帶

就像腰部羽毛一樣的衣服,是最能反映性格的一部分,真的不想採取任何快捷方式,但復制和編輯網狀羽毛本來有一個巨大的痛苦。

我用了以下解決方法。我單獨製作胸部羽毛之一,在Photoshop中呈現出來。然後,在Photoshop中,我做肯定只有背景是100%的黑色(正如你所知,ZBrush解釋為透明紋理的純黑色)和使用網狀的紋理。我給它加一點顏色凹凸的基本材料所以ZBrush也會使用中羽毛紋理的顏色信息來給它一些細節。

成品羽毛的腰帶

頭飾

為該頭飾,我用了很多DynaMesh。我從尼娜的頭中抽取一個小的光環,使用MoveandSnakeHookbrushes掏出冠的一小部分。我給了它消面的效果在整個SubTool上使用ClayPolish。

DynaMesh幫助我建立該頭飾

睫毛

我做眼睛睫毛用像過去的羽毛同樣的方法。我在3dsmax中模型一小片多邊形(再一次,這可以很容易通過在ZBrush使用Topologytool,但GoZ也使得它很容在Max里),以下設置用於為睫毛網狀。之後,我用移動刷輕微調整它們。

用創造羽毛相同的方式創造眼睛睫毛

到目前為止的效果

PolyPainting在SubTool內合並所有圖層後(圖層和PolyPainting不好弄一起),很快地畫了皮膚,使用Standardbrush在RGB模式下使用Spray。我採用Spotlight和theStandardbrush畫了彩妝。

為服裝我採用ZBrush了maskingoptions的優勢。我用OcclusionandCavity給她戴面具,給它那磨損和撕裂的外觀有很大的影響。頭飾基本上都是手繪。

有羽毛的主題是在化妝繼續

擺姿勢對於擺姿勢,我用TransposeMaster以避免與fibermeshSubTools之間有任何問題。我主要是移動腿和身體其他部位如頭、手臂來避免對稱。材料我使用的真的是很簡單的材料,因為我知道我會在後期製作中做大部分的工作。大多數的SubTools有基本材料,除了fibermesh,得到了基本材料與一些額外的鏡面反射,和身體,而我使用的皮膚著色器。

材料和著色

渲染和後期製作渲染的圖像,我使用一個簡單的三點光源設置,並開始創造通過。首先我把渲染通道添加主光,沒有陰影。如果我想呈現的部分太暗了,我也去只是填充光。我主要是用皮膚著色器和這一基本光影。然後我渲染圖像與每個光,這一次的Shadows就只製作了每一個陰影傳遞。接下來,我關掉了整個polypaint造型,在材料的設置里給所有的SubTool一個Blinnmaterial,我把環境和漫反射所有的方式下降到0,給它一個較低的鏡面反射值。這樣,我才有鏡面通過鏡面照明,其他的都是純黑色的。我給每一個SubTool以不同的顏色平面材質,對比之下,盡可能在SubTools周圍,並渲染。最後,我給所有的SubTools一個sketchMatCap或容易著色其他的給了我一個通道,並趁機打開AmbientOcclusion,ZDepth和SSS。我把這些圖像和轉移到PS圖象處理軟體。這兩張照片我更多隻關注一些材料的通道,我想保持在最終圖像。我會認為他們是例外。我認為那些效果是最重要的。

此圖像的主要通道

在PS圖象處理軟體,我為基礎使用了基本的渲染通道,開始應用shadow通道。我用他們的陰影和光信息,設置出來一個Multiply和非常低的透明度,其他與屏幕是Screen或SoftLight。下一步就是給它一些SSS,所以我只填一層暗紅色的顏色,使用SSS通為一層面具給層覆蓋非常低的透明度給它的微妙的紅色半透明邊緣附近。記住,大多數的角色的衣服沒有SSS,所以我用口罩給掩蓋了部分我不想對SSS。在實際的SSS材料我喜歡這種方法,尤其是當你的行程很緊。然而,它並不總是那麼好的工作,最好是做一個體面的皮料。下一個出現的高光通道。我只是把所有的層放在全屏模式,並給它們非常低的透明度。正是在這個時候,我看了一些參考,因為它會被過分它很容易。我只是誇大了在邊緣光一點因為我是要去一個更迷人的風格的渲染。然後我用AO過多提高模型的某些量,然後用一些級別的調整腔通所以我沒有變暗的形象太多。我用它的多模式使這些細節彈出。再次,我用低透明度,我找得很容易。妮娜,我也結束了使用SSS通過另一個發光層面具(淺藍色填充層)給她更多的表情。某種程度上,飽和度和色彩的調整之後,我結束了這一形象。

後期製作即將完成

在這之後我就一直在調整小的細節,把詳細的需要的地方進行修正。在地板上,我用梯度和給它一個深度感,並模糊陰影在地板上的影子。所有這些過程趨於飽和的紅色,所以我只用Coolingfilte來平衡點陰影。最後我為這個圖像使用一個LensBlu用ZDepthpass來獲取DOF效果,然後結束。

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