① 皮帶輸送機轉彎裝置
轉彎裝置
該裝置無需動力,安裝後可以代替因巷道轉彎而造成的兩部或多部帶式輸送機的搭接運輸。經過十多年的技術上探索和近六百多套轉彎裝置在煤礦上成功應用,該裝置已克服初期在結構、使用等方面的告梁螞不足,該項技術已非常成熟:
1、外型尺寸更小,只要能夠滿足兩台皮帶機搭接的空間就能安裝轉彎的裝置。
2、轉向滾筒上按空間包絡線排列小滾筒結構更加緊湊,膠帶軌跡與滾筒表面曲線更加吻合,使皮帶機運行阻力系數減小
3、轉向滾筒上的小滾筒的密封結構改變、數量增加,使滾筒在有水等惡劣的壞境下可正常工作。
4、轉向滾筒上的小滾筒外型由圓柱體型轉變為紡錘體型,使膠帶在滾筒上運行更加平穩。
轉彎裝置自首台成功應用以來,已經在神華集團、兗礦集團、徐礦集團、攀煤集團、大同煤業集團、淮南礦業集團等九十多個局礦成功應用六百多套,深受廣大用戶的好評。
轉彎裝置的使用范圍和參數選擇
轉向角:0~180。均可實現
帶 寬: 500mm~1400mm
機 型:所有型式帶式輸送機
轉折次數:l~2次
阻力系數:K=1.08~1.12
外形尺寸:見下襪埋表
轉角(o) 帶寬(㎜)
650 800 1000 1200 1400
0-11 180-69 3300x1300x1600 3400x1500x1700 3500x1700x1900 4500x2100x2400 4600x2500x2600
12-22 168-158 3300x1400x1650 3600x1600x1700 3500x1900x1900 4500x2200x2600 4600x2700x2600
23-32 157-148 4000x1400x1650 4300x1700x1700 4900x1800x1800 6500x2600x2450 5000x2700x2650
33-42 147-138 3600x1450x1600 4100x1800x1750 4500x1900x1800 4500x2400x2500 4700x2750x2700
43-52 137-128 3500x1500x1600 3800x1800x1750 4000x1900x1800 4500x2500x2500 5100x3100x2800
53-62 127-118 3400x1550x1600 3500x1800x1750 4600x2000x1880 4600x2600x2500 5500x3300x2850
63-71 117-109 3600x1600x1600 3800x1830x1750 4100x2100x1920 4900x2700x2500 5800x3400x2900
72-79 108-101 3400x1650x1620 3800x1850x1750 4200x2100x1900 5000x2750x2500 6000x3500x2950
80-85 100-95 3000x1700x1650 4200x1980x1800 3200x2150x1980 5200x2900x2550 6500x3550x3000
86-90 94-90 3800x1700x1660 4200x2000x1800 4400x2300x2000 6500x3100x2580 6800x3600x3100
壓帶裝置外形尺寸(長x寬x高) 3000x920x1250 3000x1100x1300 3200x1300x1500 3500x1580x1800 4000x1850x2200
整裝待發的轉彎裝置、壓帶裝置 小轉彎(≤10。)應用現場大轉彎(≥10。)應用現場。
特點:
1、節省崗位設置:不需要專人看護,如同巡視皮帶機中間裝置一樣,定時巡查即可,故障易發現,易排除。
2、使用簡便:調試原理同普通帶式輸送機,任何渣滑一個皮帶機的操作人員均能調試
3、維護簡易:只有異型滾筒式易損件,其餘為常用件,用戶可以自行維護修理,不需專門人才。
4、安裝方便:地錨、混凝土基礎、點柱均可實現
5、減少設備初期投入:每台轉彎裝置可代替一部皮帶機的頭、尾、張緊、電纜電控、儲帶。其鋪設和安裝工作量均大大節省。
6、保持皮帶機的原有特性:原皮帶機安裝轉彎裝置後,其各種輸送參數特性不會改變。
7、便於推廣應用:由於是成熟的新技術,且經濟效益顯著,易列入礦上的新產品或創新產品推廣應用的計劃,便於推廣和總結
8、節能效果顯著:由於減少裝機容量,運行過程中可以節省大量電耗。有下運段時,解決下運制難題,提高系統安全性、可靠性。
9、適用性強:可以與任何規格皮帶機使用。
10、運營成本低:設備拆裝運輸方便,可長期反復使用;系統簡化、故障率低;省人、節能,維護費用低,經濟效益顯著。
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② 魔獸世界1-70級總共需要多少經驗(精確的)
你說的什麼話哦,還BS抄的,這是NGACN上精華的帖子,只是看你不清楚這些問題好意給你看看,切,還被BS,不知道您老以為你這30分就該讓人坐在電腦前給你一級一級的算經驗?哎,什麼人
魔獸世界經驗值系統
一、怪物經驗值
1.Solo經驗值
1.1 同級怪物與標准經驗值
1.2 怪物名稱的顏色和等級
1.3 等級差異與經驗值修正系數
1.4 精英怪物和副本怪物的經驗值
2.隊伍經驗值分配
2.1 二人隊伍經驗值分配
2.2 組隊經驗值獎勵以及暴雪的取整演算法
2.3 三人以上隊伍經驗值分配
3.非組隊合作殺死怪物經驗值分配
4.團隊經驗值分配(略)
二、任務經驗值
1.任務等級與任務的基本經驗值
2.任務類別和任務生成
3.任務顏色和經驗值
三、其它經驗值
1.發現經驗值
2.精力充沛經驗值獎勵
四、升級所需經驗值
五、一些應用題
1.怪物血量、每秒傷害、每秒獲得經驗值
2.60級時殺大陸怪物合算還是殺外域怪物合算?
3.60級玩家帶35級玩家刷血色修道院的最佳組隊問題
4.100小時1-70級的可能性設想
六、附錄
附錄1:SOLO經驗值表
附錄2:組隊經驗值測試
本文主要探討的是為什麼我殺死一個怪,完成一個任務,獲得的經驗值是300而不是301之類的細枝末節的問題,而不會對更加快速地獲取經驗值有什麼實質幫助:如果你花費10分鍾閱讀本文,然後花費3小時尋找一條更加快速的升級路線,你會發現,你只是節省了10分鍾的升級時間。
一、怪物經驗值
1.Solo經驗值
1.1 同級怪物與標准經驗值
當人物等級和怪物等級相同,而且獨自殺掉一個普通怪物(非精英、非召喚、非副本怪物)時,獲得的經驗值可以用下式表示:
BXP=45+5*CL (大陸怪物)
BXP=235+5*CL(外域怪物)
上式中,CL指人物等級,而且這兒怪物等級(ML表示)=人物等級(CL表示)。獨自殺死同級怪物獲得的經驗值,我稱之為此等級的標准經驗值,下面有時候沒有說明而直接說「某等級經驗值」,那麼也指這個標准經驗值。
1.2 怪物名稱的顏色和等級
怪物和人物等級的不同,會顯示為不同的顏色,以表示此怪物相對於人物的難度。怪物一般顯示為骷髏、紅色、橙色、黃色、綠色和灰色6個「難度」等級。前面5個難度的等級差異,很容易確定,列式如下:
骷髏:ML≥CL+10
紅色:ML≥CL+5
橙色:CL+3≤ML≤CL+4
黃色:CL-2≤ML≤CL+2
綠色:GML<ML≤CL-3 (GML指灰名怪物等級)
怪物名稱顯示為灰色時,也就意味著人物殺死這個怪物不會獲得經驗值。灰名怪物和人物的等級差異,並不是固定的,而是與人物等級呈如下函數關系:
GML=0 (CL∈[0,5])
GML=CL-(Floor(CL/10)+5) (CL∈[6,39])
GML=CL-9 (CL∈[40,70])
1.3 等級差異與經驗值修正系數
殺死高於人物等級的怪物,獲得的經驗值如下:
XP = MXP*(1+0.05*(ML-CL)), 這里CL<ML≤CL+4
當怪物等級比人物等級高5級或者更高時,獲得的經驗值,依然等同於殺死高人物4級的怪物。即使是殺死比人物等級高10級的精英怪物,也不能獲得更多的經驗值。所以MXP*1.2,是殺死高級怪物能過獲得的經驗值上限。
殺死比人物等級低的怪物,獲得的經驗值相應變少,獲得經驗值如下:
XP =MXP* (1-(CL-ML)/ZD) GML<ML<CL
上式中的ZD不是一個常數,其數值如下:
ZD=5 CL∈[1,7]
ZD=6 CL∈[8,9]
ZD=7 CL∈[10,11]
ZD=8 CL∈[12,15]
ZD=9 CL∈[16,19]
ZD=11 CL∈[20,29]
ZD=12 CL∈[30,39]
ZD=13 CL∈[40,47]
ZD=14 CL∈[48,51]
ZD=15 CL∈[52,55]
ZD=16 CL∈[56,59]
ZD=17 CL∈[60,70]
為了後面的計算方便,這里把殺死不同等級怪物獲得的經驗值,統一表示為:
XP=MXP*DLM
這里DLM是等級差異修正系數,根據以上的說明,那麼DLM的值,可以表示如下:
DLM=1.2 當ML≥CL+4
DLM=1+0.05*(ML-CL) 當CL≤ML≤CL+4
DLM=1-(CL-ML)/ZD 當GML<ML≤CL
DLM=0 當ML≤GML
對於以上公式的推導的詳細測試數據,可以參見附錄1:Solo經驗值表。以上公式,以及附表,都部分參考了Greenman的「Solo 經驗值表」。Greenman對於Solo經驗值公式的推導,作出了很大貢獻。不過Greenman原表中的數據,在TBC開放之後,很大部分已經失效。具體可看附表中關於「GML」和「ZD」這2個參數的歷史改變說明。
1.4 精英怪物和副本怪物的經驗值
用UnitClassification函數能返回5個值:世界Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物的經驗值,是普通怪物的2倍;稀有怪物的經驗值和普通怪物一樣;世界Boss的經驗值現在還無法確定。
殺死副本怪物獲得的經驗值,是殺死世界相同怪物獲得的經驗值的1.25倍,也就是殺死副本精英怪物獲得的經驗值是標准經驗值的2.5倍。
2.隊伍經驗值分配
2.1 二人隊伍經驗值分配
二人隊伍經驗值分配情況,也可以作為5人隊伍經驗值分配的一種特殊情況來看。不過由於其相對簡單,所以這里先討論。
我們來看人物等級分別為CL1和CL2(其中CL1≥CL2)的2個玩家組成的隊伍,殺死一個等級為ML的怪物,2個玩家分別獲得的經驗值情況。
設2個玩家的基本經驗值分別為BXP1和BXP2,對於此等級怪物的等級差修正系數分別為DLM1和DLM2,其中玩家1獲得的經驗值如下:
GXP1=BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4)*DLM1
玩家2獲得的經驗值如下:
GXP2=BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(DLM1+DLM2)/2
(以上2式,也可以表述為GXP1=MXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+4),GXP2=1/2*(CL2+2)/(CL1+CL2+4)*(MXP1*BXP2/BXP1+MXP2),這里MXP1、MXP2分別表示2個人物單獨殺死此怪物時的經驗。)
我們以7級玩家和5級玩家組隊為例,他們Solo 1-7級怪物的經驗值如表:
7 5
怪物等級 組隊 SOLO 組隊 SOLO
1 0 0 3 14
2 0 0 6 28
3 9 16 12 42
4 18 32 18 56
5 27 48 25 70
6 36 64 28 73.5
7 45 80 32 77
7級玩家獲得的經驗值(列2),等於其Solo經驗值(列3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5級玩家組隊獲得的經驗值,等於其Solo經驗值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上7級玩家Solo的經驗值乘以1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8。
總體上,組隊之後獲得的經驗值之和,總是小於各自Solo獲得的經驗值之和,而玩家等級相同時,作為一種特殊情況,兩者相等。
2.2 組隊經驗值獎勵以及暴雪的取整演算法
三人以上隊伍,組隊殺死怪物時,還能額外獲得一部分經驗值獎勵。這部分經驗值就是組隊經驗值獎勵。組隊經驗值獎勵的系數如下:
隊伍人數 組隊經驗值修正系數
1 GM=1
2 GM=1
3 GM=1.15
4 GM=1.30
5 GM=1.40
這個系數的涵義是這樣的,例如3個等級都是3級的人物,殺死一個4級怪物,那麼不算隊伍獎勵的經驗值的話,應該是每人獲得21點經驗值。而組隊獎勵就是21*0.15,也就是說,他們每人實際獲得的經驗值為24。戰斗記錄中顯示為「獲得24點經驗值(4點組隊獎勵)。」
這里要提到暴雪在取整時的不同演算法問題。在前面的所有經驗值的計算中,取整的時候都不是按照四捨五入來的,而是採用這種演算法:如果y-0.5<x≤y+0.5 y∈N,那麼取整後x=y,也就是說,2.5取整後是2。
而對於隊伍獎勵經驗值,是採用進位法取整的。所以上面的21*0.15就顯示為4點組隊經驗值。而實際獲得的經驗值,還是按照前一種取整方式,是21*1.15=24,而不是21+4=25。
2.3 三人以上隊伍經驗值分配
我們來看人物等級分別為CL1、CL2…CLn(其中CL1≥CL2≥…≥CLn,n≤5)的n個玩家組成的隊伍,殺死一個等級為ML的怪物的經驗值分配情況。設n個玩家的基本經驗值分別為BXP1、BXP2…BXPn,對於此等級怪物的等級差修正系數分別為DLM1、DLM2…DLMn,n個玩家其中等級最高的玩家1獲得的經驗值如下:
GXP1=GM*BXP1*(CL1+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*DLM1
玩家n獲得的經驗值如下:
GXPn=GM*BXPn*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*n)*(DLM1+DLM2+…+DLMn)/n
以上關於組隊經驗值公式的具體測試數據,可以參看附錄2。
另外,由於3開是我的電腦能夠達到的極限,所以關於4人和5人隊伍的測試數據很少,這里希望有心的讀者能夠在組隊而且比較空閑的時候,幫忙搜集一下。而這里列出的組隊經驗值分配公式,只是無數個可能公式中的一個,所以如果有異常數據,也希望能夠提出。
3.非組隊合作殺死怪物經驗值分配
暴雪為了防止經驗值和Loot掠奪,設定了當2個不在同一團隊的人物(或者2個不同隊伍、團隊等),其中一個先攻擊了怪物並造成傷害時,那麼另一個再製造傷害也無法獲得經驗值和Loot。
這里我們把先攻擊怪物的一方稱之為經驗值所有者,後攻擊的一方稱之為協作者。
協作者總是無法獲得經驗值,而經驗值所有者獲得的經驗值情況,可以分2種情況討論。
第一種情況,就是協作者對於此怪物的DLM>0,那麼處於非組隊情況下合作殺死怪物,怪物經驗值所有者將獲得100%的經驗值。例如一個1級玩家先攻擊了1個1級怪物並造成傷害,然後一個2級玩家幫忙殺死了這個怪物,那麼2級玩家獲得0經驗值,1級玩家獲得100%經驗值,也就是50點經驗值。把這兒的1級玩家或者2級玩家換成隊伍,也一樣。
第二種情況,協作者對於此怪物的DLM=0,在此中情況下,經驗值所有者獲得的經驗值,要看協作者的協作是輸出還是治療而定。如果協作者輸出了部分傷害,那麼所有者獲得的經驗值按照各自造成的傷害來分配。而在這里,「過量輸出」是不被計算在內的。例如51級玩家先攻擊某個51級怪物造成2000點傷害,然後一個不在同一隊伍的60級法師三開大火球製造了5000點傷害幫助這個玩家殺死了怪物,那麼其經驗值分配是這樣的:
首先從[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔獸世界生物生命值研究》 ]這兒可以查詢到51級怪物的生命值為2980,那麼2個玩家的有效傷害,分別為2000和980。而51級玩家殺死51級怪物的經驗值為300,所以51級玩家獲得的經驗值為300*2000/2980。
關於協作者是治療而且對於怪物的DLM=0的情況,測試數據很少,大致上是當有效治療量在某個界限之下時,經驗值所有者獲得全部經驗;當有效治療量大於某個數值時,經驗值所有者獲得很少的經驗值。這個數值根據有限測試,猜測可能是怪物生命值。當有效治療量超過怪物生命值時,經驗值所有者獲得的經驗很少,大致類似和協作者組隊獲得的經驗值。
協作者為7級人物,經驗值所有者為2級人物,殺死1級怪物獲得的經驗值與有效治療量之間的關系:
有效治療量 獲得經驗值
12 44
23 44
31 44
35 44
39 44
45 8
52 8
4.團隊經驗值分配(略)
團隊經驗值分配情況,無法測試,暫時從略。
二、任務經驗值
1.任務等級與任務的基本經驗值
任務有一個與其等級相對應的「基本經驗值」。完成某個等級的標准任務,一般就會獲得這個「基本經驗值」。所謂標准任務,對於一個泡菜游戲來說,就是那種「殺怪」任務,而且這個任務非精英、非後續。
任務等級與任務基本經驗值的對應關系如下:
L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP L QXP
1 80 11 875 21 1650 31 2500 41 3300 51 4900 61 9800
2 170 12 900 22 1750 32 2550 42 3450 52 5100 62 10050
3 250 13 900 23 1850 33 2650 43 3600 53 5250 63 10400
4 360 14 975 24 1950 34 2700 44 3750 54 5450 64 10750
5 450 15 1050 25 2000 35 2750 45 3900 55 5650 65 11000
6 550 16 1150 26 2100 36 2800 46 4050 56 5800 66 11300
7 625 17 1250 27 2200 37 2850 47 4200 57 6000 67 11650
8 700 18 1350 28 2300 38 2850 48 4400 58 6200 68 12000
9 775 19 1450 29 2350 39 3000 49 4550 59 6400 69 12300
10 850 20 1550 30 2450 40 3150 50 4700 60 6600 70 12650
這里的經驗值,在250以下時,以10為單位取整;在250-1000之間時,以25為單位取整;在1000以上時,以50為單位取整。
上圖中的曲線,拐角很多,而且由於取整單位較大,所以暫時無法推測其函數。不過這個表格中的數字,在後面的「發現經驗值」部分,將再一次用到。
2.任務類別和任務生成
每個任務都是單獨定製的,而並非根據公式自動生成,所以有理由相信,每個任務的經驗值也是單獨定製的,而無法根據某個公式計算得出。但是對於某個任務的經驗值的設定,也並非完全自由的,而是要根據次等級任務的基本經驗值乘以某個系數而來。這個系數的值,只有少數的幾個:
10% 一般是引導類對話任務。例如顯眼地方的某個NPC1讓你去找另一個NPC2接任務,而直接找NPC2也能接到這個任務。
25% 一般是系列任務中間的對話任務。
50% 跑路任務、偵察任務、送信任務等。
75% 一般是精英任務的對話、跑路部分。
100% 標准任務。
125% 精英任務,系列任務。
150% 副本任務,系列任務。
完成某個等級的一個任務,獲得的經驗值只有以上7種可能。但是具體是哪一種,只能做出上述大致推測,但是具體到實際情況,由於任務本身的千差萬別,無法一概而論。而且,在計算中所用的「基本經驗值」,也並非上表中經過取整後的數據,而是某個「原始數據」,而計算後得出的數值,再次經過取整,所以會有一點誤差。
以57級任務為例,標准經驗值是6000:
「危難中的船長」 、「悲傷的故事」、「昂貴的模具」這幾個任務,能夠獲得的經驗值是600,這幾個任務都是和同一個NPC對話後開始任務。
莫沙徹營地(部落)、羽月要塞(聯盟)這2個副本對話任務,能夠獲得的經驗值是1500。
Desert Recipe(沙蟲肉配方的第一步)、蘭莎爾拉這幾個搜尋類任務,獲得的經驗值是3000。
白骨碎片、火羽山(分別為通靈門鑰匙第二步、第四步),能夠獲得的經驗值都是4500。
雷暴和磐石(殺30個怪物)等幾個標准任務獲得的經驗值是6000。
厄運之槌的幾個任務,獲得的經驗值是7550(之所以不是7500,是因為取整問題),南風村的靈魂那個任務的最後一步「發現過去的秘密」,經驗值獎勵也是7550。
57級沒有獎勵1.5倍經驗值的任務。
3.任務顏色和經驗值
任務也和怪物一樣,會顯示為紅色、橙色、黃色、綠色和灰色5個難度等級。
自從某個補丁之後,從任務獲取經驗值變得容易,當任務顯示為前面4個難度等級時,都能獲得100%經驗值。
官方主頁上,有關於任務顏色的說明:
灰色任務:無價值。你或許根本就不值得接這樣的任務
綠色任務:容易
黃色任務:一般
橙色任務:較難
紅色任務:很難
除了灰色任務,做其他顏色的任務,你都能獲得全部經驗值。當任務變成灰色時,隨著你等級的提升,完成任務獲得的經驗值越來越少。這是為了防止人們通過做大量超級容易的任務來提升等級。
任務變成灰色的等級,和怪物變成灰色的等級相同,所以可以參考上面的GML部分。我們把灰色任務的最高等級用GQL表示,那麼灰色任務能夠獲得的經驗值如下:
QXP =任務經驗值* (1-(CL-QL)/ZD) CL-ZD+1<QL≤GQL
QXP=任務經驗值*10% QL≤CL-ZD+1
三、其它經驗值
1.發現經驗值
發現新的區域時,能獲得經驗值。這個新區域,值的是小區域,發現大地圖例如「東瘟疫之地」,並不會獲得經驗值,而發現東瘟疫的某個小地圖例如「斯坦索姆」,就能獲得經驗值。這個經驗值的多少,和人物等級、地圖等級有關。當人物等級=地圖等級時,地圖等級和獲得經驗值的關系如下:
L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP
1 5 11 90 21 165 31 250 41 330 51 490 61 970
2 15 12 90 22 175 32 255 42 345 52 510 62 1000
3 25 13 90 23 185 33 265 43 360 53 530 63 1050
4 35 14 100 24 195 34 270 44 375 54 540 64 1080
5 45 15 105 25 200 35 275 45 390 55 560 65 1100
6 55 16 115 26 210 36 280 46 405 56 580 66 1130
7 65 17 125 27 220 37 285 47 420 57 600 67 1160
8 70 18 135 28 230 38 285 48 440 58 620 68 1200
9 80 19 145 29 240 39 300 49 455 59 640 69 1230
10 85 20 155 30 245 40 315 50 470 60 660 70 1250
稍加對照就可以發現,這個經驗值,剛好是「任務標准經驗值」的10%,部分數據的差異,也是因為取整造成的。所以只要把任務經驗值的曲線圖的縱坐標的刻度乘以10%,就是發現經驗值的曲線圖。
當人物等級和地圖等級的差異在5以內時,開地圖能夠獲得100%的「發現經驗值」;當人物等級和地圖等級的差異超過5時,獲得的經驗值減少,修正系數暫時不明。
2.精力充沛經驗值獎勵
處於精力充沛時殺怪能夠額外獲得部分經驗值,這部分經驗值為Min(殺怪獲得的經驗值,精力充沛能夠獎勵的最大經驗值)。例如51級玩家,有100點精力充沛獎勵,那麼他殺一個51級的怪物,就能獲得300+100的經驗值。
精力充沛經驗值的獎勵上限,為1.5級的經驗值(30格)*50%,以30格「雙倍經驗值」為例,15格是殺怪獲得的經驗值,15格是額外獎勵的經驗值。
在旅館中休息8小時,獲得1格雙倍經驗,在野外休息24小時獲得1格雙倍經驗值。
四、升級所需經驗值
從CL升級到CL+1所需的經驗值,可以用如下公式表示:
XPTL = (8*CL+Diff)*BXP CL≤59
上式中,Diff這個修正值,並非常數:
Diff=0, CL≤28
Diff=1, CL=29
Diff=3, CL=30
Diff=6, CL=31
Diff=5*(CL-30), 32≤CL≤59
如果帶入BXP,那麼上面幾式可以表達如下:
XPTL=40*CL^2 + 360*CL CL≤28
XPTL=40*CL^2+365*CL+45 CL=29
XPTL=40*CL^2+375*CL+135 CL=30
XPTL=40*CL^2+390*CL+270 CL=31
XPTL=65*CL^2-165x-6750 32≤CL≤59
60級及以後升級所需經驗值如下:
XPTL=155+BXP*(1344-69-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2)) CL=60
XPTL=155+BXP*(1344-((69-CL)*(7+(69-CL)*8-1)/2)) 61≤CL≤69
通過上面公式計算得出的經驗值,以100為單位取整之後,就是游戲中顯示的升級所需經驗值。
01 00400 16 16000 31 050800 46 123200 61 574700
02 00900 17 17700 32 054500 47 129100 62 614400
03 01400 18 19400 33 058600 48 135100 63 650300
04 02100 19 21300 34 062800 49 141200 64 682300
05 02800 20 23200 35 067100 50 147500 65 710200
06 03600 21 25200 36 071600 51 153900 66 734100
07 04500 22 27300 37 076100 52 160400 67 753700
08 05400 23 29400 38 080800 53 167100 68 768900
09 06500 24 31700 39 085700 54 173900 69 779700
10 07600 25 34000 40 090700 55 180800 70 —
11 08800 26 36400 41 095800 56 187900
12 10100 27 38900 42 101000 57 195000
13 11400 28 41400 43 106300 58 202300
14 12900 29 44300 44 111800 59 209800
15 14400 30 47400 45 117500 60 494000
五、一些應用題
1.怪物血量、每秒傷害、每秒獲得經驗值
考察殺怪獲得經驗值的速度(XPPS)的話,我們可以發現,主要和這幾個參數有關:怪物血量(MH)、每秒傷害(DPS)、怪物經驗值(MXP),而且有以下公式:
XPPS=DPS*MXP/MH
關於MH,可以參看[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔獸世界生物生命值研究》 ]。
這個公式是在怪物數量無限的情況下得以成立的公式,在實際升級中,還要考慮到怪物刷新速度(MPS),也就是說,在野外,能夠達到的XPPS還有一個上限,就是MPS*MXP。
例如西瘟疫的達爾松之淚農場,這個經驗值上限就是15萬/小時左右。而法師AOE的時候能夠保持300DPS的話,每小時能獲得的經驗值就是300*300/2980*3600=108725,約為10萬。
2.60級時殺大陸怪物合算還是殺外域怪物合算?
60級大陸怪物的生命值是4120,經驗值是345;60級外域怪物的生命值5100,經驗值是535。MXP/MH這個數值,前者是0.0837,後者是0.1049。從這個數值來看的話,60級殺外域怪物能夠獲得的經驗值速度,是殺大陸怪物的1.25倍。
但是上述結論是建立在DPS相同的前提上的,而怪物血量的增加,會使得DPS下降。例如殺一個2個火球就能殺死的怪物,我能保持500DPS,而殺一個需要5個火球才能殺死的怪物,那麼DPS就會下降到300——無法持續輸出,需要使用低DPS技能如冰霜新星,需要浪費時間移動拉開距離,偶偶會因為受到傷害被打斷施法。而如果一個怪物需要100個火球才能殺死,那麼DPS設置會降到0——我殺不死他。
而從其他方面推測,也有理由相信外域怪物的傷害、護甲等,也都比相同等級的大陸怪物高。
當然,精良的裝備,可以降低這種因為怪物難度增加而導致DPS下降的影響。也就是說,一個T3級別的玩家,60級時是肯定殺外域怪物合算,而對於一個剛到60級的裝備比較糟糕的玩家,殺外域怪物並不合算。
當然,這兒只是純粹從獲得經驗值的角度考慮。而外域能夠獲得更多的任務經驗值獎勵,Loot更好等等。
3.60級玩家帶35級玩家刷血色修道院的最佳組隊問題
從經驗中我們可以知道,60級玩家帶35級小號刷血色修道院升級時,多帶一個小號,35級玩家獲得的經驗值反而增加。而現在我們能夠根據組隊經驗值分配公式來計算最佳組隊方案。
這里我們假設血色修道院的怪物都是39級,能夠進入副本的最低人物等級為25。
2人隊,殺死一個39級副本精英能夠獲得的經驗值為:49.33*2.5(其中2.5為副本精英怪物修正系數)。
那麼3人隊來看35級玩家獲得的經驗值情況:
GXP2=GM*BXP2*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+2*3)*(DLM1+DLM2+DLM3)/3
需要考慮的只是(DLM1+DLM2+DLM3)/(CL1+CL2+CL3+6)部分的最大值。
其中DLM1=0,DLM2=1.2 ,CL1=60,CL2=35已經確定。因而可以推導出,當CL3=25時,GXP3=59.43*2.5為其最大值
4人隊35級玩家獲得的經驗值為:
GXP4=GM*BXP3*(CL2+2)/(CL1+CL2+CL3+CL4+2*4)*(DLM1+DLM2+DLM3+DLM4)/4
當組2個25級玩家時,35級玩家獲得的經驗值為62.25*2.5,達到最大值。
5人隊35級玩家獲得的經驗值為:
GXP2=GM*BXP5*(CL2+2)/(CL1+CL2+…+CLn+2*5)*(DLM1+DLM2+…+DLM5)/5
當組3個25級玩家時,35級玩家獲得的經驗值為60.78*2.5,達到最大值。
所以,當組2個25級玩家,組成一個4人隊的時候,35級玩家能夠獲得最大的經驗值。
4.100小時1-70級的可能性設想
在非組隊合作殺怪經驗值分配部分,我們看到了一種最快掠奪經驗值的方式,因而可以設想讓某個號升到70而/played命令顯示的時間少於50小時。當然,這只是一種設想,因為其代價可能是另外40個人每人花掉100小時來支援其升級。
以50級升到60級為例,如果有20個60級玩家人輔助他升級,就可以採用這樣的方式:20人分成4個小組,分別在相鄰的4個怪物等級大於52的區域。然後其中1組聚集怪物,50級玩家造成第一下傷害,然後由這個小組殺死怪物,而此時50級玩家已經在下一個區域對下一批怪物造成了第一下傷害。這樣50級玩家每小時獲得的經驗,如果本身有AOE技能能夠快速造成第一下傷害的話,將會超過50萬。